SSRサポートの所感

Share on:

Overview

サポートSSR

実際に利用した最高レア度のガチャ産サポートSSRの所感について。まずSSRに限らないが、サポート限凸すると機能が開放される。SSRは主に限突1回目と3回目に開放される。カードによっては3回目で2つ機能が開放されるが、他と比べて1つ多いというわけではない。むしろ限突を3回してようやく他と同様の機能数となるので、限突していないと開放機能が1つ少ない状態になっている。

所持しているSSRで汎用性が高く、最も好みなのはファインモーション。汎用スキル構成かつ賢さタイプ、練習上手の獲得が魅力。賢さタイプは体力回復を増やすサポート効果があるものが多い。また金スキルが先行向けだが、逃げ型の次に先行は育てやすく、よく育てているのでお世話になっている。次点でニシノフラワー。スピードタイプで愛嬌と絆タッグのしやすが魅力。金スキルの速度向上バフに制限がない。この2つは育成におけるスピードと賢さの重要度的にデッキに組み込むことが多い。またフレンドから「駿川たづな」を借りた3点セットが汎用的。ただしニシノフラワーの愛嬌はファインモーションの練習上手と比較して、圧倒的に発生確率が低いイベントだと感じている。

手持ちの他SSRはスキル構成が特化しているので、目的に応じて利用という感覚。SSRの恩恵はサポート効果の数と種類が多いこと、金スキルを筆頭とする育成イベントが多いことにある。習得スキルに関しては同キャラならレア度に関係なくほぼ一律。金スキルが不要なら多少凸したSRの方が強いまである。なので無理に手持ちのSSRを組み込むよりも、育成キャラとの相性に応じて切り替えるのが良い。

憶測だが、汎用スキルよりも戦術や距離で特化したスキルの方が強く設定されていそう。しかし距離特化のスキルはその距離しか参加しないのであれば良いが、それ以外の距離にも参加してしまうような場合、総力が落ちて育成モード完走に失敗しやすくなる欠点がある。

サポートSSRの評価観点

まず、サポートの評価観点には「スキル」「金スキル」「サポート効果」「イベント」だろう。ぶっちゃけサポート効果は凸しなければ、凸したSRと大差がない。スキルもレア度に応じてスキル数が増えるわけではなく、同じキャラのサポートならばレア度に関係なく同じスキルを覚えられる。なので極端な話、金スキルが役に立たずスキルが優秀なサポートであれば、凸したSRやRにしたほうが良かったりする。イベント増加は明らかなメリットではあるが、メリットの大きさはそこまででもない。

ゆえにサポートは育成するキャラに適した強い金スキルを持っているか、が重要となる。そして課金をたくさんするつもりでなければ、距離や脚質に特化した金スキルよりも汎用的な金スキルの方が使用頻度が多くて役に立つ。距離特化は対人では強いが、シナリオでは複数の距離を走る必要があるため、微課金程度であまり距離特化のスキルを取得しすぎると、別の距離で負けやすくなる。

ゴールドシチーとニシノフラワーをLv30で比較

ゴールドシチーは限凸3回目で機能が2つ開放される。スキルやボーナス、イベント的にもゴールドシチーの魅力がニシノフラワーと比べて低いように見える。また合計機能数がゴールドシチーは9個で、ニシノフラワーは10個になっている。ゴールドシチーは限凸しないとレースボーナスが付かないのが痛い。

項目ゴールドシチーニシノフラワー
友情ボーナス15%15%
初期絆ゲージアップ2025
ヒントLvアップLv2Lv2
ヒント発生率アップ40%40%
トレーニング効果アップ5%5%
レースボーナス限突必須5%
ファン数ボーナス限突必須10%
やる気効果アップ20%20%
スピードボーナス限突必須
パワーボーナス限突必須
初期スピードアップ限突必須

スピード

ニシノフラワー

絆上昇の手助けをする「愛嬌」を獲得するイベントが有る。早期に入手すれば友情タッグを導入しやすくなり、育成に有利に働く。また自身の絆値が初期から高く、ニシノフラワーと友情タッグを発生させやすい。汎用的なスキルが手に入るのも良い。ただし愛嬌イベントの発生率が低い。リリース当時より低い気がするけれど気の所為なのだろうか。

サクラバクシンオー

短距離特化。逃げ短距離はスピードステータスだけ上げていればクリア出来てしまうので恩恵はあまりないが、その他の脚質の場合は役に立つ。現状短距離のキャラが少なすぎるせいで、相対的に価値が落ちているが、短距離キャラが増えたら人権化するポテンシャルはある。

ゴールドシチー

他のスピードタイプと比べてパッとしない。マイル特化。ちょこちょこ体力回復イベントが発生する。マイル用金枠回復スキル持ち。スタミナが不足がちな短マイルの逃げ・先行に習得させようにも発動条件が「レース序盤に後ろの方だと疲れにくくなる」なので不適だし、差し・追込みならパワー練習の副産物でマイル程度の距離を走り切るスタミナは手に入ってしまう。正直、誰がこの金スキルをわざわざ取得するのかよくわからない。特化系SSRなのに方向性が悪く、個人的には一番のハズレSSR。もしかしたらいっぱい限突したらサポート効果が凄いとか…?

トウカイテイオー

位置取りスキルが豊富。金スキルは汎用的で加速力向上なのだが、その加速力がどこまで勝敗に影響あるかがあまりつかめていない。

賢さ

ファインモーション

汎用的なスキルが非常に多い。賢さタイプはどの種類のウマにも入れたいサポートタイプなので、汎用スキル構成は非常に好感度が高い。また「練習上手」を獲得出来るイベントが有る。練習上手は意図的に練習を失敗させて獲得することも可能だが、TP回復速度が10分に1回と厳選するには育成モードの回数をこなしにくいので価値が高い。先行型用の金スキルも、個人的に先行キャラの育成が安定しているので重宝している。

エアシャカール

追込、中距離スキル構成。追込の育成難易度が高く、ゴールドシップなんかは因子継承で先行適正をAにし、先行で育ててしまっているのであまり利用していない。同タイプのファインモーションが優秀すぎる。金スキルも「最終コーナー」と「中距離」の制限があり、制約が強すぎるように感じている。使いにくい。一応、1凸するとスキルポイントが手に入るようになるが、限凸までしても1ポイント。一緒に練習するなんて高く見積もっても20回あれば良い方なので、20ポイント程度と換算すると微妙。

パワー

スマートファルコン

逃げスキル構成。現状は逃げの育成難易度が低いので、逃げスキル構成は需要が高い。金スキルは序盤の位置取りで、逃げは序盤の出遅れやブロックが後々まで響く印象があるので好印象。限凸3回目で機能が2つ開放されるのはマイナス。

エルコンドルパサー

中距離スキルが多め。唯一限突1回している。中距離の特性Aのキャラは長距離も特性Aの場合が多い。両方ともレース難易度が高く、中距離に特化していると長距離で負けて育成失敗するため、汎用的な「コーナー回復○」を所持していて同じパワータイプのスマートファルコンの方が好みだが、スマートファルコンは逃げ構成に寄り過ぎていて一長一短という感じ。さらにスマートファルコンはLv45で機能開放2個キャラ。

オグリキャップ

汎用的なスキルが豊富。金スキルがマイル用で、差しや追込み寄り。

ウォッカ

金回復スキル持ち。スーパークリークよりタイプが良い。スーパークリークの代替になりうる。

スタミナ

ゴールドシップ

追込、長距離だけでなく汎用スキルもあるがスキル数がかなり多い。多すぎるせいで目当てのスキルを獲得しにくそうな印象が強い(スキル多量で目的のヒントを得にくいのはストーリーなどのメッキSSRだけと思ってた)。またイベントで体力を強制的に10奪われ、根性かスタミナ+25に変換される事が何回かある。スタミナならまだしも根性は現環境では価値が薄いので、変換効率は良いが悩ましいところ。

追込特化も現状で追込適正Aはゴールドシップしかおらず、ゴールドシップ以外で追込を利用したいなら継承でAに格上げする必要がある。つまり素ではゴールドシップしかこのサポートカードは適正が無いのだが、素体と同じキャラのサポートカードをデッキに組み込めない制限で利用できない!なんてこったい!

ゴールドシップの入手前にレベルを上げたSRの3凸マヤノトップガンの方が、汎用スキルだけで扱いやすい。ただマヤノトップガンは絆が溜まりにくく、タッグがしにくい印象がある。

金スキルは汎用金スキルでコーナー用途だが、差しや追込みなら人権化の可能性を秘めている。たぶん最後の直線が短いレース場だとコーナーが重要なので、とても有用ではある。しかしスタミナはあまり複数組み込みたくないのに、既にスーパークリークやヤマノトップガンの競合が居て、スキルも追込以外だと死に枠となるので組み込みにくい。

スーパークリーク

汎用金回復スキル持ち。長距離を走る場合は回復スキルが無いと話にならず、中距離でも有益なので需要が高い。同じ金回復スキル持ちのウォッカより有利な点は3つ。一応私なりにスーパークリークの勝っているところを考えると、回復タイミングが少なくとも第1コーナーからが保証されていること。シナリオ中のイベントで入手する可能性が無いこと。スキルに無駄がないことだろうか。

1つ目はウォッカの「好転一息」だと第1コーナーに入る前の直線でスキルが暴発する可能性がある。好転一息よりも暴発が遅くなるので、暴発しても被害が少なくなるという利点。金回復スキルとしての役目をより正しく果たせる。

2つ目は理事長の人参畑のイベントで低確率ながら好転一息はヒントを得られるときがあるので、損した気分が起きる。

3つ目は習得可能なスキルに距離や脚質の制約がないので、ヒントで無駄を掴まされる可能性が無いこと。