育成成功キャラとそのステータス例

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Overview

Web 小説紹介ブログから完全にウマ娘プレイ日記ブログと化してますね…というわけで現時点で育成成功キャラを挙げる。ここでいう育成成功キャラとは URA 進出ではなく、URA ファイナル決勝を優勝した完走キャラのことを指す。目安に優勝した際のステータス一例を掲載しておく。なので決勝まで進出したものの優勝できず、総合 B+評価で総力 8500 超えキャラも除外している。

難易度低

不本意な敗北の事故率が低く目覚まし時計も使用せずに済みやすいキャラを難易度低とする。かなり育成が楽。

サイレンスズカ

逃げキャラ。マイル、中距離が A 特性。スピードが低いものなら A+で「A+D+BDB」、最も高い 1200 なら「SS+DC+DC」で優勝している。スタミナが最も低い E+なら「SE+C+E+B+」だが、これはコーナー回復を持っている。逃げキャラなのでスタートで出遅れないように、コンセントレーションを所持するよう心がけて育てた。

サクラバクシンオー

逃げキャラ。短距離。みんな大好き育成簡単バクシンオー。スピードだけ気にしていればいいやつ。唯一全プレイヤーが所持している育成容易キャラで、至るところで述べられているのであえて言及する必要は無さそう。

難易度中

脚質を継承で逃げ A に寄せると難易度を下げられる。頑張れば 2 段階特性を向上させられるので、逃げ C ぐらいなら A に可能。2 段階上げるのは自由度が下がるので B あたりからやってみると良い。

ダイワスカーレット

先行 A だけだが継承で逃げ A に格上げするのがコツ。「A+DCDB+」「ACCDB」など。後者のスピード A、総合判定の総力 7600 キャラでも優勝出来たが、コーナー回復、直線回復、ベースキープ、鋼の意志などの回復スキル持ちにしている。回数をこなしていないだけで、長距離レースの敗北が怖かったため、回復スキルを多めに持たせた記憶がある。

メジロマックイーン

先行 A だけだが継承で逃げ A に格上げするのがコツ。「ABC+D+C+」。なおスタミナ B の 652 でも因子でスタミナ ★3 を獲得した。

難易度高

テイエムオペラオー

逃げ C を逃げ A に格上げ。「B+B+CD+B」。スピードの伸びがあまり良くなく、目覚まし時計を連打してしまった。スピードの成長率が+0%で逃げ戦略が機能しにくいかもしれないが、メジロマックイーンと成長率自体は同等なのでそこまで問題は無いはず。手に入れたばかりなので確認不足。

一応、逃げではなく先行での育成も頑張ってはいるが、ファイナル前で失敗しやすい。やはり逃げ以外は乱数の影響度合いが大きくなりやすい印象がある。

その他

惜敗

ウオッカ「A+DC+E+C+」で総力 B+で 8500、中距離適正 S が決勝 2 着の敗北をしているのが、逃げ以外の育成難易度の高さを痛感する。他キャラも決勝進出程度や、ファイナルズすら出られないキャラが多い。リセマラし直す前のゴールドシップは優勝したが、SSR 体力 3 枚構成が良かったというより、運が良かっただけなのかも?

デッキ構成所感

試行回数が少ないせいで曖昧な感覚だが、「友人」タイプの葵とたづな 2 枚編成の方が意外といい結果をもたらしているような気がする。練習時のスタミナ消費軽減、やる気の効果的な回復、たづなは病気の回復などをしてくれるわけだが、その恩恵が普通のタイプを入れるよりも大きい。現在は 2 枚編成を辞めてたづなだけでやっているが、2 枚に戻したい欲がある。

総論

元からや継承で補正した「逃げ」で短距離寄りのキャラ、特にスピードの成長率が+10%や20%となっているなら育成が容易。中距離や長距離になると事故が発生しやすく、目覚まし時計の使用を強いられる。中距離、長距離の両方がA適正のキャラは両レースに出場させられるため、距離特化のスキルよりも回復スキルを優先した方が育成の進捗率が向上すると考えている。

逆にマイル、中距離の両方がA適正の場合は中距離だけスタミナ回復スキルを取得するのは有り。サクラバクシンオーで理解している人は多いと思うが、サクラバクシンオーはマイルレースに出場させられることもあるが、スピードしか育成していなくてもマイルレースでほぼ勝てる。

「逃げ」以外の脚質も距離の問題と同様に、乱数による想定外すぎる敗北が発生しやすい傾向にあると感じている。