育成成功キャラとそのステータス例2

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Overview

ウマ娘育成で完遂したキャラについてメモ。難易度ゲキムズのキングヘイローは1度挫折してそのまま。以前の記事の続編。 今回は逃げキャラ以外も多く作成した。

前回からの育成方針の変化

たづな

フレンド枠のたづなを凸1から完凸LV50に変更した。変更してから同キャラを育てていないので最終能力の差異ははっきりしないが、使用感だけならはっきりと恩恵が向上した。完凸たづな探しは、ランキング掲載プレイヤーから探し出してフレンド申請すると良い。貸し出し枠に完凸たづな設定している人の半分以上はフレ枠限界だったが、空きのあるプレイヤーもいてその人のたづなを利用するようにした。

レース選択

G1レースを積極的に参加するようにした。G1勝利数が多いほど、因子の数が増える印象があり、実際以前よりも数が多い。ただしたづなの変更をしたのも同時期で試行回数が低いので最終判断は留意。 レースが増えるとスキルポイントが増える反面ステータスの伸びが悪くなる。賢さを程々上げているためあまり悪影響はない。

高難易度レース数を増やしたことでサポートカードでレースボーナス増加系を組み込みたくなる。実際どの程度恩恵になるかは不明なのと、限突が必要な事が多々ある。悩ましい。

また以前考察した天候や場の悪い状態でも、G1は参加するようにしている。3連続レースなどの時に考慮に入れる程度。それも調子を下げてでも参加した方が良いのではないかと思い始めてはいる。特定の3レースで優勝すると3冠と呼ばれ特殊な意味合いを持ったりするらしく、おそらくゲームにも反映されていると考えられる。できるだけ意識したいところ。

ファイナル優勝

リトライアイテムを使ったキャラはいるものの、列挙した全キャラは育成自体は1回のみ。

エルコンドルパサー

先行型。ダート適性持ちが極めて少ないので育成。本当は継承でダートAにしたかったが失敗した。逃げ型以外の抜くタイプは「抜け出し準備」などの抜く補助スキルを入れると安定向上する印象。注目の踊り子などは序盤効果なのでどのぐらい影響しているか不安。先行に割り切ったことで、先行特化スキルを多めに取得。 スキル 育成デッキ

ヤマノトップガン

逃げ型。中長距離でスタミナに不安があったので直線回復、振り絞りを取得。普段、スタミナサポート用にSRヤマノトップガンを利用しているが、同キャラ制限のためゴールドシップに変更。スピード成長率が0なので、普段よりもスピード練習を意識した。 スキル 育成デッキ

グラスワンダー

差し型。差し型初成功?本当はマイル用キャラを作ろうとしたが、中距離がSになったため、スキル構成を中距離タイプにした。中長距離のレースが多いので回復スキル3種を取得。また集団の中で走るタイプなので、コース取りも取得。ただ、優勝したもののリトライを3回したはず。 スキル 育成デッキ

アグネスタキオン

先行型。別記事にする予定だが、公式動画を観てからスキル構成について脚質ごとの最適解が存在するのでは?と気がついて試してみた。リトライアイテム無使用。 リトライアイテム無使用なのはアグネスタキオン自体のスキルが強いから説はある。 スキル 育成デッキ

超難易度

キングヘイロー

キングヘイローの難易度が異常。距離適性が「ABBC」のキャラなのだが、目標レースで全部走らされる。コーナー回復、振り絞り、直線回復をもたせたがスピードステータスが疎かになり、短距離レースで敗北。仮に優勝までしたとしても、器用貧乏キャラでチーム競技場で使用しにくいのでは?